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Capa de O design do dia a dia
Criatividade e Design

O design do dia a dia

por Donald A. Norman

13 min de leitura2112 palavras

Sobre o microbook:

Por que uma porta, um interruptor ou um aparelho simples às vezes parece exigir adivinhação? Em O design do dia a dia, Donald A. Norman investiga como o desenho dos objetos pode provocar confusão e erros, em vez de orientar quem os utiliza. O microbook mostra que compreender a interação importa mais do que culpar o usuário.

O que você aprenderá:

Você vai conhecer conceitos como affordances, mapeamentos, modelos conceituais e feedback, além dos sete estágios da ação e das lacunas entre intenção, execução e avaliação. O microbook também explora como pistas externas apoiam a memória, como distinguir lapsos de enganos e por que observar usuários ajuda a identificar obstáculos de projeto.

Sobre o autor:

Donald A. Norman é cientista cognitivo e pesquisador de design e usabilidade. Foi professor em instituições como Harvard, UC San Diego e Northwestern, ocupou uma vice-presidência na Apple e cofundou, com Jakob Nielsen, o Nielsen Norman Group, consultoria voltada à experiência do usuário. Sua trajetória entre cognição e tecnologia dialoga diretamente com o tema do livro.

Neste microbook, vamos explorar o que Donald A. Norman desenvolve em O design do dia a dia.

Ao se aproximar de uma porta, é possível hesitar: deve-se empurrar, puxar ou deslizar? Quando até uma passagem simples depende de tentativa e erro, o problema talvez esteja menos no usuário do que nas pistas oferecidas pelo objeto. A partir de portas confusas, torneiras imprevisíveis e aparelhos cheios de controles misteriosos, Donald A. Norman investiga por que tantas pessoas se sentem incompetentes diante de objetos comuns. Em O design do dia a dia, ele mostra como princípios da psicologia e da cognição podem tornar esses objetos compreensíveis, reduzir erros e, em situações complexas, contribuir para a segurança.

Quando o objeto falha, a culpa raramente é do usuário

Norman parte de uma sensação comum: diante de uma porta, um interruptor ou um aparelho confuso, muita gente conclui que lhe falta habilidade mecânica. Ao estudar acidentes e sistemas complexos, porém, ele percebeu que essa conclusão muitas vezes encobre problemas de projeto. A investigação do acidente de Three Mile Island, por exemplo, mostrou que a concepção do painel de controle contribuiu para os erros dos operadores, em vez de ajudá-los a compreender a situação com clareza. Isso não significa que as pessoas nunca errem, mas que o erro não deve ser explicado sem examinar o sistema que o tornou provável.

Os exemplos cotidianos tornam a tese mais próxima: Norman descreve portas de vidro sem indicação de onde empurrar e controles cuja função só se descobre depois de várias tentativas. Na Unidade de Psicologia Aplicada de Cambridge, interruptores não revelavam que lâmpadas acionavam, torneiras variavam sem lógica aparente e portas exigiam empurrar, puxar ou correr para o lado sem dar pistas. Mesmo diante desses defeitos, as pessoas tendiam a pedir desculpas e a se chamar de desajeitadas. A confusão, portanto, não é apenas incômoda, ela também pode levar o usuário a atribuir a si mesmo uma falha do mecanismo.

Essa atribuição cria uma conspiração de silêncio: cada usuário pensa que é o único a não entender, então os fabricantes recebem poucos relatos e podem acreditar que o produto funciona. Norman propõe trocar a culpa pela observação, reparando no que as pessoas fazem, onde hesitam e que erros repetem. Um objeto simples que exige manuais, rótulos obscuros ou tentativas sucessivas provavelmente não está explicando sua operação como deveria. Essa mudança de olhar, do usuário para a interação entre pessoa e objeto, é o primeiro passo para melhorar o design.

Um bom design comunica o que se pode fazer

Para que um objeto seja compreensível, suas partes relevantes e suas ações possíveis precisam estar visíveis. Norman usa o conceito de affordance para descrever as possibilidades de ação sugeridas pelas propriedades percebidas e reais de um objeto: uma chapa convida a empurrar, uma maçaneta a girar, uma ranhura a inserir algo. Na porta de vidro sem marcações, a ausência de sinais escondia o lado apoiado nas dobradiças, e um visitante podia empurrar em vão. Uma placa no lado certo ou dobradiças visíveis indicariam a ação sem palavras e sem tentativa e erro.

Também importa o mapeamento, isto é, a relação entre controles e efeitos. Se os botões de um fogão acompanham espacialmente a posição dos queimadores, fica claro qual aciona cada um; se estão enfileirados sem relação com eles, o usuário precisa memorizar a correspondência. Um modelo conceitual adequado permite prever resultados, mas um design confuso leva as pessoas a inventar explicações plausíveis e por vezes erradas. Por exemplo, muita gente supõe que girar o termostato doméstico ao máximo aquece o ambiente mais depressa, embora, em sistemas comuns de calefação, o controle apenas ligue o aquecimento à plena potência e o desligue quando a temperatura definida é alcançada.

Por fim, cada ação precisa produzir feedback, um retorno perceptível que confirme o que aconteceu. Sem esse retorno, o usuário não sabe se um botão foi acionado, se o sistema está trabalhando ou se deve tentar de novo, podendo interromper uma operação ou repeti-la. O projetor de slides Leitz, por exemplo, usava o mesmo botão para avançar com um toque breve e retroceder com um toque prolongado, sem indicar a diferença. A aparência, os controles e o feedback formam a imagem do sistema, por meio da qual o designer comunica seu modelo ao usuário.

A ação tem etapas, e o design precisa encurtar suas lacunas

Norman descreve a ação cotidiana como um percurso entre intenção e avaliação. Uma meta, como obter mais luz, precisa virar uma intenção, uma sequência de movimentos e, enfim, uma ação concreta; depois, a pessoa percebe o resultado, interpreta o que ocorreu e compara esse resultado com o que queria. Assim, o autor apresenta sete estágios, da formulação da meta à avaliação final, para localizar onde a interação pode falhar. Ele ressalta que esse esquema é aproximado: tarefas reais podem ser repetidas, encadeadas ou acionadas pelas circunstâncias, sem seguir sempre uma linha rígida.

Entre a intenção e a execução pode surgir a lacuna de execução: a pessoa sabe o que quer fazer, mas não descobre quais controles ou ações tornam isso possível. Entre o sistema e a compreensão do resultado aparece a lacuna de avaliação, quando a máquina não mostra claramente o que fez. O episódio de um projetor de cinema que várias pessoas tentaram carregar ilustra as duas dificuldades: não era evidente como passar o filme pela máquina nem como reconhecer se ele estava corretamente instalado. Em um videocassete, esconder o mecanismo e permitir que a pessoa apenas insira a fita e aperte um botão pode encurtar a primeira lacuna, mas o estado do aparelho ainda precisa ser visível.

Os sete estágios funcionam, assim, como uma lista mental de verificação para quem projeta. É preciso perguntar se o usuário consegue descobrir as ações possíveis, perceber a relação entre um comando e seu efeito e interpretar o estado do sistema. Um bom modelo conceitual, mapeamentos claros, feedback contínuo e opções visíveis reduzem o esforço entre querer, agir e entender o que ocorreu. Quando esses elementos faltam, a tarefa pode parecer misteriosa mesmo que sua lógica seja simples.

Chegamos à metade deste microbook

Até aqui, vimos que a dificuldade muitas vezes nasce de um design que não comunica, e não de uma suposta incompetência do usuário. Affordances, mapeamentos, modelos conceituais e feedback ajudam a tornar as ações legíveis, enquanto os sete estágios mostram onde a interação pode se interromper. Na segunda metade, Norman examina como a memória se distribui entre a cabeça e o ambiente, como os erros surgem e que escolhas tornam o design verdadeiramente centrado nas pessoas.

A memória funciona melhor quando o conhecimento está na cabeça e no mundo

Norman observa que um comportamento correto não exige que a pessoa se lembre de tudo com precisão. Parte das informações está no próprio ambiente, parte pode ser inferida pelas restrições físicas e pelas convenções culturais, e a memória interna precisa apenas distinguir as opções relevantes. Ele também distingue o saber que, ou conhecimento declarativo de fatos e regras, do saber como, ou conhecimento procedural, aprendido pela prática e muitas vezes difícil de explicar em palavras. Assim, conhecimento externo e interno se complementam em vez de competirem.

Anotações, calendários, rótulos claros e a disposição dos objetos podem funcionar como auxiliares de memória. Colocar um livro junto à porta ou pôr a chave do carro dentro dele, por exemplo, transforma o ambiente em lembrete de uma tarefa futura. Esses sinais são acessíveis e reduzem o que precisa ser guardado mentalmente, mas só ajudam se estiverem no lugar certo e forem interpretáveis. Já o conhecimento aprendido na cabeça permite agir com mais rapidez, embora exija tempo de aprendizagem e possa se perder diante de distrações.

Daí a troca descrita por Norman: informações no mundo facilitam o primeiro contato, mas podem exigir busca e interpretação, enquanto o conhecimento interno torna o uso eficiente depois de aprendido. Uma boa interface apoia as duas formas, oferecendo pistas aos iniciantes sem atrapalhar quem já incorporou a tarefa. Restrições bem desenhadas diminuem as escolhas possíveis, como ocorre quando uma peça só pode encaixar de uma maneira, e evitam depender de instruções decoradas. Para o autor, a meta não é eliminar a memória humana, mas distribuir a carga de modo compatível com seus limites.

Erros são inevitáveis, mas seus efeitos podem ser reduzidos

Norman separa lapsos de enganos. Um lapso acontece quando a pessoa tem uma meta adequada, mas executa a ação errada ou esquece uma etapa, muitas vezes porque um hábito automático assume o comando. Um engano, por sua vez, nasce de uma decisão ou interpretação equivocada, frequentemente apoiada num modelo mental que parece razoável com as informações disponíveis. Em ambos os casos, o contexto, a atenção e o desenho do sistema influenciam o que acontece.

Um relógio digital que usa o mesmo botão para funções diferentes conforme o modo selecionado favorece lapsos de modo, pois o usuário pode acreditar que está acendendo a tela quando, na verdade, zera o cronômetro. Também é comum insistir numa explicação plausível para um sinal estranho, até que uma série de pequenos desencontros se transforme em acidente. Norman alerta que, depois do fato, a solução parece óbvia, mas, no momento da decisão, a interpretação pode ter sido lógica para quem agia. Por isso, punir o operador sem investigar os instrumentos, os procedimentos e as pressões sociais não corrige a causa.

O design deve presumir que alguém cometerá os erros possíveis, facilitar sua detecção e, quando der, permitir desfazê-los. Em vez de apenas exibir advertências, pode-se usar restrições físicas ou funções de força coerciva, como mecanismos que impedem uma operação na sequência errada. Mas essas barreiras também têm custos: os sistemas de cinto de segurança que impediam o carro de ligar foram rejeitados, em parte por falhas e por não reconhecerem situações legítimas. Projetar para o erro significa reduzir sua probabilidade e seu dano sem tornar o uso normal insuportável.

Design centrado no usuário exige equilíbrio e observação

Um produto precisa conciliar usabilidade com estética, funcionalidade, segurança, confiabilidade, custo e fabricação, dimensões que podem entrar em conflito. Norman não defende sacrificar a beleza pela facilidade de uso, mas incluir as necessidades humanas desde o começo, em vez de tratá-las como correção tardia. Essa atenção é especialmente importante porque não existe um usuário médio que represente todos: idosos, pessoas canhotas ou com deficiência e usuários iniciantes podem encontrar barreiras distintas. Flexibilidade, acessibilidade e escolhas bem justificadas ajudam a responder a essa diversidade.

Além disso, quem compra um produto nem sempre será quem o usa, e o designer pode conhecer tão profundamente sua criação que deixe de notar os obstáculos para iniciantes. Por isso, Norman defende observar e testar protótipos com pessoas que realmente executarão as tarefas, desde o início do desenvolvimento. Seu exemplo dos escritórios da Federal Aviation Administration nos Estados Unidos ilustra o contraste: em Seattle, os funcionários participaram do projeto e, depois da mudança, relataram maior satisfação e uma melhora estimada de 7% na avaliação de seu desempenho; em Los Angeles, não houve mudança, embora o prédio tenha recebido prêmios de arquitetura. A avaliação externa pode revelar que a solução admirada pelos especialistas não atende às necessidades de quem vive com ela.

Norman observa que novas tecnologias costumam começar difíceis, ficar mais simples à medida que amadurecem e voltar a complicar quando a disputa por novidades acumula funções, fenômeno que ele chama de creeping featurism. Quando funções são necessárias, convém organizá-las em módulos e adotar padrões consistentes quando mapeamentos naturais não bastam, embora padronizar cedo demais possa prender todos a uma solução imatura. Da mesma forma, a automação deve aliviar o esforço sem retirar o controle que dá sentido à tarefa. O melhor sistema deixa a tecnologia em segundo plano e torna visível o trabalho que a pessoa quer realizar.

Notas Finais

Norman convida o leitor a trocar o julgamento do usuário por uma observação atenta da interação entre pessoa e objeto. Um design de qualidade mostra o que pode ser feito, conecta controles a efeitos, confirma resultados e permite corrigir enganos. Esses princípios melhoram desde tarefas corriqueiras até sistemas em que a confusão pode ter consequências graves. Usabilidade, portanto, não é um luxo nem inimiga da beleza, mas parte da responsabilidade de criar coisas para seres humanos.

Dica do Minutobooks

Para ampliar a aplicação desses princípios às interfaces digitais, vale ler Não me faça pensar: uma abordagem de bom senso à usabilidade na web, de Steve Krug. O livro trata sobretudo da usabilidade de sites e mostra como escolhas claras e testes com usuários podem reduzir o esforço de navegação. A conexão com Norman está na mesma exigência: o produto deve orientar sem pedir que as pessoas adivinhem como funciona.

Fim da resenha

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